《游戲交互設(shè)計(jì)中的行為與認(rèn)知》文章已經(jīng)歸檔,站長之家不再展示相關(guān)內(nèi)容,下文是站長之家的自動化寫作機(jī)器人,通過算法提取的文章重點(diǎn)內(nèi)容。這只AI還很年輕,歡迎聯(lián)系我們幫它成長:
因?yàn)檎J(rèn)知是一種抽象的思維活動,而操作行為是我們所能看到和感覺到的,所以導(dǎo)致我們經(jīng)常忽略前者,而更注重操作的便捷性,但操作便捷并不代表就人性化,也不代表用戶能夠有迅速地理解游戲所要傳達(dá)給我們的信息,即對信息的認(rèn)知和體驗(yàn)...
但我們創(chuàng)建角色的目的不僅僅只是讓用戶快速進(jìn)入游戲就行,最重要的是要讓用戶以最高的效率本能地對該游戲內(nèi)的各類角色特征有一個大概的認(rèn)知,以選擇一個自己喜歡的角色類型,所以這里對信息的快速認(rèn)知才是最終目標(biāo)...
Norman在《情感化設(shè)計(jì)》中提出了認(rèn)知處理的3個層次即:本能層、行為層、反思層...
界面呈現(xiàn)什么信息也是根據(jù)用戶的需求來定,而對于信息的認(rèn)知是決定用戶是否能夠準(zhǔn)確快速理解游戲的關(guān)鍵,操作行為只是為了方便用戶快速認(rèn)知信息需要借助的手段...
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