鳳凰網(wǎng)科技訊(作者/賈楠) 7月26日消息,每年的6到9月,是蘋果的開發(fā)者們頗為忙碌的一段時(shí)間,在新的操作系統(tǒng)正式上線之前,他們要思考如何將WWDC上的新技術(shù)加入到自己的app中優(yōu)化用戶體驗(yàn),并把它們盡力付諸實(shí)踐。與往年一樣,凰家評(píng)測(cè)也在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)跟目前蘋果生態(tài)里的手游開發(fā)者們聊了聊他們對(duì)于技術(shù)、理念以及目前蘋果生態(tài)開發(fā)的內(nèi)容。
《晶核》是一款最近剛剛開服上線的廂庭式RPG游戲,畫面看起來有些蒸汽朋克,玩家需要操作人物在不同的世界中穿梭探險(xiǎn)。在采訪的現(xiàn)場,我們也在iPhone以及iPad上實(shí)際體驗(yàn)了晶核所構(gòu)建的「魔導(dǎo)朋克世界」。
在蘋果的ProMotion技術(shù)已經(jīng)普及開的現(xiàn)在,晶核跟多數(shù)的大制作一樣已經(jīng)可以在支持的設(shè)備上提供120幀的游戲以及打斗畫面,配合上蘋果設(shè)備提供的延遲渲染技術(shù)(TBRD)以及可編程混合技術(shù)(Programmable Blending),晶核的煙霧、爆炸等畫面特效也增加了角色在戰(zhàn)斗時(shí)的真實(shí)感,畫面上的體驗(yàn)又很沉浸的感覺。
但在現(xiàn)場體驗(yàn)里,最讓我印象深刻的是晶核帶來的空間音頻效果。通過耳機(jī)中的陀螺儀等對(duì)頭部的追蹤,蘋果在杜比全景聲的基礎(chǔ)上讓聲音可以根據(jù)用戶運(yùn)動(dòng)調(diào)整聲音的方位,從而讓聲音更有沉浸感。這對(duì)于晶核這種需要在世界中自由行走的游戲來說,帶來的真實(shí)感無疑會(huì)帶來比單純的視覺沉浸來個(gè)更強(qiáng)烈。
在跟晶核的音頻技術(shù)負(fù)責(zé)人岳豪溝通的過程中,他分享到,為了盡可能地發(fā)揮空間音頻的能力,同時(shí)減少游戲本身的運(yùn)算負(fù)擔(dān),他們?cè)谥谱饔螒虻穆曇魰r(shí)只會(huì)提供給設(shè)備一個(gè)7.1.4聲道的音效激發(fā)邏輯,剩下的全部交給設(shè)備自己去判斷和調(diào)用空間音頻的接口與能力。岳豪表示,這樣做的好處,一個(gè)是可以減輕游戲本身的聲音開發(fā)難度以及運(yùn)算負(fù)載,同時(shí)保證有比立體聲更好的聲音效果;另一個(gè)則是,交給蘋果設(shè)備自己去判斷如何處理聲音,也方便了他們更好地兼容不同的設(shè)備,保證體驗(yàn)的一致性,對(duì)于不支持空間音頻的設(shè)備來說,設(shè)備會(huì)自行判斷并輸出兼容的立體聲格式。
對(duì)于這種大型的游戲開發(fā)者來說,調(diào)用蘋果的官方接口意味著他們可以更快地進(jìn)行多平臺(tái)移植。晶核的引擎技術(shù)負(fù)責(zé)人Wall表示,他們正在做Mac端的原生游戲適配,希望通過Apple Silicon芯片給用戶在不同設(shè)備之間一致的游戲體驗(yàn)。像前面提到的ProMotion自適應(yīng)刷新以及空間音頻技術(shù)等等直接調(diào)用官方接口實(shí)現(xiàn)的功能,晶核團(tuán)隊(duì)已經(jīng)不需要重新開發(fā)了,他們現(xiàn)在做的是要更充分地發(fā)揮M系列芯片的能力與特點(diǎn),進(jìn)而讓游戲在Mac平臺(tái)有更好的畫面表現(xiàn),為此他們也正在摸索通過Metal引擎更高效地準(zhǔn)備Mac平臺(tái)的4K@120Hz的畫面體驗(yàn)。
對(duì)于這種沉浸式的游戲體驗(yàn),除了出色的音畫表現(xiàn)之外,我們還在現(xiàn)場與Wall討論了觸感體驗(yàn)的可能。早在iPhone 7開始,蘋果就通過Taptic Engine觸感引擎取消了實(shí)體的home鍵,在寸土寸金的手機(jī)內(nèi)部加入了一顆碩大的馬達(dá)來提供不同的震動(dòng)模擬。Wall分享到,他們也正在摸索一個(gè)合適的方式,在游戲中加入對(duì)應(yīng)的觸感來提高玩家的沉浸感。同時(shí)因?yàn)樘O果對(duì)于包括PS、Xbox以及Switch這些主流游戲手柄的支持,這些觸感也可以通過手柄的方式傳達(dá)給使用iPad或者M(jìn)ac進(jìn)行游戲的用戶。再加上今年最新的macOS Sonoma新增的游戲模式對(duì)手柄連接的原生優(yōu)化,像晶核這種對(duì)于沉浸感十分重視的游戲可以有更多發(fā)揮的可能。
今年在與蘋果生態(tài)的游戲開發(fā)者對(duì)話時(shí),明顯感覺到大家開始重視起對(duì)于Mac生態(tài)的準(zhǔn)備,包括上面提到的晶核團(tuán)隊(duì)也在為Mac端做原生適配。這不光是蘋果近幾年通過Apple Silicon芯片轉(zhuǎn)移計(jì)劃以及不同設(shè)備之間的生態(tài)融合為Mac提供的性能基礎(chǔ),也包括了在幾乎相同的開發(fā)框架體系下,蘋果準(zhǔn)備了更多的工具讓開發(fā)者們?yōu)镸ac做準(zhǔn)備。在今年的WWDC中,macOS甚至新增了所謂的游戲模式,來保證游戲畫面以及藍(lán)牙設(shè)備的連接穩(wěn)定性,針對(duì)開發(fā)者們蘋果也提供了快速移植以及性能評(píng)估的工具包來幫助開發(fā)者做前期的準(zhǔn)備工作。
往回看蘋果的每一個(gè)技術(shù)演進(jìn),不管是早早布局的Metal引擎還是通用的開發(fā)語言與接口,甚至是Apple Silicon芯片轉(zhuǎn)移計(jì)劃,都在為Mac的游戲生態(tài)做準(zhǔn)備,直到今年萬事俱備,借著macOS Sonoma以及一眾工具包,蘋果開始“大聲”向外界表明自己對(duì)于游戲的野心,也讓更多游戲廠商開始心動(dòng)Mac平臺(tái)的游戲開發(fā)與移植?;蛟S在未來幾年內(nèi),大眾對(duì)于“在Mac上玩游戲”這件事兒的刻板印象,會(huì)隨著一代又一代蘋果芯片的更新以及一批批Mac游戲的上線發(fā)生轉(zhuǎn)變。
(舉報(bào))