把AI融入游戲,已經(jīng)不是什么新鮮話題了。
早在2005年的《極度恐慌》中,Monolith Productions就通過引入AI的方法,讓游戲中的敵人擁有了簡單的思考能力,他們會通過簡單的指令進行溝通、會通過玩家的行為判斷威脅性,甚至?xí)玫貓D和手上的武器進行包抄等戰(zhàn)術(shù)操作。
直到今天,極度恐慌里的人工智能系統(tǒng)依然是游戲界廣泛學(xué)習(xí)的樣本之一。
隨著大模型的飛速發(fā)展,如今的AI也呈現(xiàn)出了一種新的面貌。
英偉達ACE for Games的出現(xiàn),讓NPC們能夠按照設(shè)計師提前設(shè)定好的故事背景、設(shè)定以及人物性格,利用大語言模型實時生成與玩家的對話內(nèi)容,讓我們看到了為NPC「注入靈魂」的一種可能性。
諸如英特爾、微星等公司,也都在開發(fā)著基于AI大模型的游戲輔助功能,力求讓AI變成陪你我一起打游戲的「助手」。
不過這些操作,本質(zhì)上都是在游戲里融入AI賦能以提升體驗的做法。
但你有沒有想過,有朝一日,不用游戲引擎,僅靠AI大模型就可以自動生成游戲了?
不用想了,因為這已經(jīng)成為了現(xiàn)實。
近日,初創(chuàng)公司Decart AI和芯片公司Etched宣布,在紅杉資本 (Sequoia Capital) 和Oren Zeev等知名投資者的支持下,他們最近成功獲得了2100萬美元的融資,并打造了一款世界上首個實時、可玩、可交互的AI游戲——Oasis。
(圖源:Decart AI)
不同于我們以往介紹過的,在基于引擎打造的游戲中融入AI的做法,Oasis被吹捧為第一個可玩的AI模擬「開放世界」,讓玩家置身于一個完全基于大模型生成的世界中,可以移動、跳躍、拾取物品、打破磚塊,并基于玩家的不同操作實時生成周邊環(huán)境。
我們對于游戲的認知,或許真的要被AI徹底顛覆了?
AI如何讓游戲世界變化無窮?
想體驗Oasis的話,方法其實還挺簡單的。
目前Decart AI已經(jīng)在網(wǎng)頁上公開了一個完全可玩的三分鐘Demo,大家都可以通過訪問Oasis Al的官方網(wǎng)站來玩游戲。
(圖源:Decart AI,網(wǎng)址:https://oasis.decart.ai/)
對于國內(nèi)用戶而言,這個網(wǎng)頁并不需要任何特殊手段連接,但是Decart AI表示該網(wǎng)頁目前僅能在Chrome瀏覽器上面運行,這意味著大伙不可以在移動設(shè)備和其他瀏覽器(如Safari或Firefox)上嘗試該游戲。
為了讓大家知道用不適配的瀏覽器打開會是什么樣子,下面是一個示意圖。
(圖源:雷科技)
如果使用Chorme瀏覽器的話,那你會看到這樣一個界面。
Oasis默認給出了五張不同地圖的基礎(chǔ)圖片,包括Mountain Meadow、Desert Expanse、Rugged Coastline、Danse Forest和Village Outpost,甚至支持自己上傳《我的世界》截圖以生成獨特的世界。
(圖源:雷科技)
對了,還得排隊來著。
還好實際排隊的人不多,差不多等了小半分鐘就輪到小雷的回合了,簡單選個地圖進入游戲,我的第一反應(yīng)是——
這東西也太糊了吧!
(圖源:雷科技)
當然,模糊是正常的。
根據(jù)官方介紹,在沒有任何延遲的情況下,Oasis在H100上運行時能以360P的分辨率實現(xiàn)每秒20幀的渲染,并實時生成視頻交互內(nèi)容。
對于我們這些動輒2K/4K,120Hz/240Hz,這樣的畫面效果確實是有點不堪入目了。
不僅如此,即便是在公司的高速網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,我在移動、轉(zhuǎn)動視角時,依然能夠感到明顯的卡頓感,而且操作間的靈敏度忽高忽低,存在一種非常黏滯的操作感受。
(圖源:雷科技)
但是,「it just work」。
這玩意居然能夠真實運行起來這一點,本身就已經(jīng)足夠令人驚訝了。
在這個世界中閑逛,你甚至?xí)l(fā)現(xiàn)Oasis居然基本掌握了《我的世界》 里較為復(fù)雜的游戲機制,例如建筑、空間位置、放置方塊、晝夜照明、庫存管理、對象理解等。
如果你能控制住自己的好奇心,不要轉(zhuǎn)過頭,那就能沿著默認的視野一直無限地走下去,甚至不會有太多破綻。
(圖源:雷科技)
但是一旦你轉(zhuǎn)頭,你就會發(fā)現(xiàn)——
有什么不對勁,剛剛自己走過的絕對不是這條路。
不僅如此,當你準備重新上路的時候,你會發(fā)現(xiàn)前進的目標早已經(jīng)不見了,甚至被替換成了一道不可名狀、有點相似但又處處不同的詭異風景,周圍的世界已經(jīng)大不相同。
從某種意義上來說,就像是我置身于一個非歐幾里得空間那樣,一切物質(zhì)的存在都不再遵循于常理中的透視法則。
挖掘方塊?當然可以。
(圖源:雷科技)
但是當你挖開方塊之后,出現(xiàn)的不一定是方塊下的地形,你正在挖掘的方塊可能會被任意方塊替換,它可能會變成柵欄、變成玻璃,或者是原樣待在那里,但就是很難遇到遵循游戲規(guī)則的時候。
而且挖開方塊,并不意味著你能撿起方塊。
(圖源:雷科技)
想要放置方塊,最快的方法不是挖掘-拾取-放置,而且不斷刷新你的角色背包,直到Oasis覺得你應(yīng)該有一個方塊,接著盡力把它拖到你的物品欄,還要注意別被隨機替換成別的物品,這樣才能開始搭建。
對了,即便開始搭建,也要確保你的視線不會離開方塊,不然就會被Oasis AI刷新掉。
加上目前網(wǎng)頁版的時間限制,這導(dǎo)致想在Oasis中搭建一個房子,變成了登天難事。
至于完成Oasis制定的挑戰(zhàn)?
我在實際進行的五局游戲中,甚至都沒能夠發(fā)現(xiàn)一個除了玩家自己以外的生物,就更別提什么僵尸之類的了。
比起游戲,更像是互動視頻
好的,體驗部分就到這里,大家感興趣的話可以自己去試試。
在經(jīng)歷過如此不同尋常的嘗試后,我想很多人的心里都會有像我一樣的疑問,這究竟是怎么實現(xiàn)的?
作為Oasis的技術(shù)支持,兩家公司都發(fā)布了技術(shù)博客,其中Etched提供算力,Decart AI主要負責訓(xùn)練模型。
簡單點說,Oasis Al是種生成式AI,它可以根據(jù)用戶提供的輸入生成圖像或視頻。
與根據(jù)用戶提供的輸入生成圖像的Midjourney/Dall-e,或者根據(jù)用戶提供的輸入生成視頻的快手可靈類似,Oasis Al會利用了經(jīng)過大量《我的世界》游戲視頻訓(xùn)練的數(shù)據(jù),在我們游玩時實時創(chuàng)建對應(yīng)的游戲幀。
(圖源:Decart AI)
和圖像或視頻生成應(yīng)用不同的是,在經(jīng)過訓(xùn)練后,Oasis已經(jīng)能夠了解基礎(chǔ)的游戲機制,例如用戶面前存在臺階就需要跳過去、多個柵欄之間可以連接起來等,但是對距離和空間感的把握依然有待提高。
所以,從本質(zhì)上來講,這只是一個根據(jù)玩家交互實時演算的AI視頻罷了。
無獨有偶,今年8月,谷歌發(fā)布了世界上第一個完全由神經(jīng)模型驅(qū)動的游戲引擎GameNGen,可以在單個TPU上以超過20幀每秒的速度交互式模擬經(jīng)典射擊游戲《DOOM》。
效果的話,可以參考下面這張動圖。
(圖源:GameNGen)
當時就有人聲稱,從此不再需要游戲引擎,AI大模型能基于擴散模型,為玩家生成實時可玩的游戲。
但是在我看來,這個未來距離我們還挺遙遠。
原因其一嘛,在于資源的消耗。Oasis背后消耗的計算資源難以估計,而最終實現(xiàn)的效果也僅僅是一款360P/20FPS的游戲,而GameNGen目前甚至沒有可以實際游玩的Demo內(nèi)容,對性能的要求是其中不可忽視的重要一環(huán)。
其二在于,目前AI其實并不能很好地掌握資源的概念。在Oasis的實際體驗中,玩家的倉庫內(nèi)容和數(shù)量可以說是在持續(xù)、沒有規(guī)律地變化著,這也符合我在日常大語言模型交互過程中難以讓其定義常量和變量的情況。
(圖源:Decart AI)
最重要的一點,在于這類AI制作游戲的原理。不管是《我的世界》還是《DOOM》,本質(zhì)上都是在世界賽廣為流傳、享譽盛名的游戲杰作,這才讓AI企業(yè)們得以獲取大量的視頻資源訓(xùn)練出對應(yīng)的游戲模型。
那如果是一款新游戲呢?
只有概念、沒有美術(shù)、沒有設(shè)計、沒有視頻,沒有了前任鋪墊的基礎(chǔ),現(xiàn)在的AI制作游戲無異于空中樓閣。
Oasis會是一個好的開始,還是另一個被大肆炒作的AI理念呢?或許只有時間能給我們答案。
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