《暗黑破壞神4》釋出2020年12月季度近況更新,分享幾個重大突破與進(jìn)展,主題將聚焦在其中一項主要修訂內(nèi)容“物品系統(tǒng)”,獨特物品出現(xiàn)《暗黑破壞神4》回歸。
開發(fā)團(tuán)隊表示,物品可謂是《暗黑破壞神》的核心核心,正是因為有這些物品,才能吸引玩家的關(guān)注,激發(fā)大家的想像力,并開創(chuàng)出游戲性的無限可能。
首席游戲設(shè)計師Joe Shely今天將介紹商品系統(tǒng)的幾項擴展,這些替換將秉持三個主要的核心理念:
首先,團(tuán)隊希望各個職業(yè)能夠變得更加與眾不同,于是決定針對每個職業(yè)塑造出專屬的特色與形象。符合職業(yè)特色的物品和技能對于該職業(yè)而言最為理想。
第二,團(tuán)隊希望物品系統(tǒng)能夠進(jìn)一步提高游戲的自訂內(nèi)容的豐富程度。物品應(yīng)該要能夠加強職業(yè),讓職業(yè)變得更好,而不是綁死職業(yè)的發(fā)展模式。
第三,團(tuán)隊決定要讓游戲的深處介于《暗黑破壞神2》與《暗黑破壞神3》之間。團(tuán)隊的目標(biāo)是制作出足夠讓玩家探索好幾年的游戲內(nèi)容,并開創(chuàng)打造職業(yè)的無限可能。
技能樹
自從上次在季度近況更新文章中技巧技能樹之后,團(tuán)隊一直有留意玩家的意見并進(jìn)行無數(shù)場的內(nèi)部游戲測試。在經(jīng)過這樣的努力之后,團(tuán)隊相信當(dāng)前的游戲開發(fā)方向已經(jīng)步回正軌,將繼續(xù)針對相關(guān)的游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整和改良。舉例來說:團(tuán)隊要把相關(guān)的技能逐步集中在一起,這樣子玩家就不用大費周章跑到另一個技能樹去尋找流派所需的技能升級了。
“我們的心愿跟很多玩家一樣,都是希望角色跟隨選擇的變化能夠跟其他人有所不同,而不是彼此之間的特色和玩法。大同小異。我們也希望能夠鼓勵玩家在剛開始接觸游戲的時候多去嘗試不同的技能,看看其中流派最適合自己的風(fēng)格?!?Joe Shely表示:《暗黑破壞神4》的玩家將能夠重新調(diào)整技能與剛被動角色,調(diào)整技能的次數(shù)沒有限制,但并非完全沒有代價。在剛創(chuàng)建角色的時候,要調(diào)整技能很簡單;但是改變角色力量的增長,調(diào)整技能的難度和花費也會開始變多。在進(jìn)入游戲后期時,需要投入很多資源才有辦法變換流派,這樣才符合你這一路以來打造游戲角色所付出的時間和心血。
主要數(shù)值
Joe Shely表示認(rèn)同認(rèn)同者的意見回饋,游戲角色的力量強弱確實確實過度依賴身上所穿的物品。團(tuán)隊很喜歡「天使力量」和「惡魔力量」的這種想法與想法,但是卻沒有進(jìn)一步去勾勒出野蠻人,法師或德魯伊應(yīng)有的形象,因此團(tuán)隊回歸最根本的面向,開始探索《暗黑破壞神》早期作品的經(jīng)典RPG元素。迎戰(zhàn)大舉襲來的怪物并一路闖關(guān)到更高的高度,這樣的過程究竟代表著什么呢?答案是訓(xùn)練,鍛煉技能,磨練游戲技術(shù)。
角色升級時會獲得點數(shù),這些點數(shù)可以拿來投資在力量,智力,敏捷或意志力上;另外,角色也會獲得技能點數(shù)。不難想見,野蠻人大多數(shù)的流派都以力量為主軸,但是在打造角色并決定技能與組合技的發(fā)展路線時,建議玩家也搭配一下其他的屬性。
野蠻人的每一點力量都會提高技能傷害,意志力會加快獲得怒氣的速度,敏捷突破提供打出致命爆擊的機率。減小,魔法使則需要靠智力來提高技能傷害,意志力可提供打出致命爆擊的機率,而敏捷則能夠加快法力恢復(fù)的速度。而且如此,每一點數(shù)值也都會帶來次要防御性加成。
玩家可以通過由穿戴物品的方式,調(diào)整角色的流派,并改變意志力和力量等屬性的數(shù)值。但是,數(shù)值的高低主要還是取決于你怎么花費點數(shù)。而這也正是游戲中最有趣的地方。每個職業(yè)的技能樹的大多數(shù)通用都會提供額外的效果,只要達(dá)到指定的主要數(shù)值門就能帶來發(fā)動這些效果。只要花費技能點數(shù)解鎖解鎖上的技能,就能夠獲得技能的基本效果,但是如果主要數(shù)值達(dá)標(biāo)的話,還能再額外發(fā)動技能的加成效果。
武器類型
首先要來看到的便是《暗黑破壞神4》各大職業(yè)所能夠使用的各種武器。游戲中不同的武器類型在外觀上有明顯的不同之處,而且能透過野蠻人的多重武器等機制對游戲性產(chǎn)生實質(zhì)的效果?!肝覀円矊τ螒蛞娴牟糠窒伦懔丝喙Γ屛淦魇褂闷饋砀杏X起來更真實,改變打擊感,比方說野蠻人在使用釘錘施放動蕩時會在地板上劃喬·謝莉(Joe Shely)指出,但即使如此,總還是感覺不到了什么,魔杖的攻擊速度應(yīng)該要比短棍還快,而且刀劍和釘錘的用途應(yīng)該要有所區(qū)別。為了厘清這種想法的可行性,在最近一次的內(nèi)部測試環(huán)境中,針對所有武器添加了攻擊速度和固有特征的機制。
整體而言,單手武器的攻擊速度和走位速度很快,雙手武器雖然比較慢卻可以造成更高的傷害。兩者之間的差異感覺明顯。除了攻擊速度之外,每個武器類型還有固有的物理特征。護(hù)盾的特征是格擋值,因此玩家在圣休亞瑞所找到的護(hù)盾除了先前的魔法屬性之外,將會擁有格擋這個屬性。這些特征就跟物理屬性一樣,相同類型的所有武器都會擁有相同的特征,而且無法修改。
玩家可能還有注意到另一件事情,那就是物品的解析度幾乎跟裝備本身一樣清晰。在《暗黑破壞神》這種類型的游戲中,說明相當(dāng)重要。物品的外觀看起來跟游戲內(nèi)角色實際穿戴的裝備幾乎相同。不會出現(xiàn)在角色身上的物品(例如:戒指)會透過圖標(biāo)來定義定義,并且團(tuán)隊更針對所有的圖示都進(jìn)行了升級。
物品品質(zhì)
團(tuán)隊喜歡簡單易懂的物品等級,因為這樣的設(shè)計有助于大家針對物品進(jìn)行分析。換句話說,如果玩家一眼就能磨損某個掉落在地上的物品是否有比自己目前所擁有的物品還要好,那么這樣的設(shè)計對于全體玩家來說都會是一大福音。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)換等級的提升,物品復(fù)雜程度變高,效果威力變強,外觀變比方說《暗黑破壞神3》傳奇物品就擁有更大的改變游戲性的強大力量,而且能夠提供多種不同的效果可能,單靠普通的屬性根本無法辦到。
但如果真的按照這種方式進(jìn)行設(shè)計的話,玩家就會變得只被注意到發(fā)出橘色光芒的物品,其他東西連看都不會看一眼。因此,團(tuán)隊決定推出各種放置內(nèi)容來處理這個狀況。我們打算提高稀有物品和游戲后期品質(zhì)更好的物品所能擁有的最大屬性數(shù)量?,F(xiàn)在傳奇物品的傳奇屬性會隨機決定。尺寸,獨特物品也將取代秘傳物品。Joe Shely說明。
傳奇屬性
這些新傳奇屬性的運作方式跟普通屬性相同,但是不同的物品和不同的欄位有可能會出現(xiàn)不同的隨機骰數(shù)。大部分的傳奇屬性都可以給任何職業(yè)使用,但是部分傳奇屬性則有限定職業(yè)。
玩家可以在上方的范例中看到各種不同的屬性,包括元素抗性以及安裝寶石和符文的插槽,這些項目有機率出現(xiàn)在物品上并取代掉其中一個屬性??上攵?,攻擊力源于玩家所使用的武器,而防御力則源自于您所穿戴的防具。物品所能擁有的屬性數(shù)量增加,因此我們也會推出新的屬性,確保游戲內(nèi)容依舊豐富多變。
獨特物品
團(tuán)隊決定采取的做法是,讓這些身為流派核心的物品擁有完全固定的屬性和鮮明的主題,而且通常會提供職業(yè)專屬的能力并搭配專屬外觀。
「我們很喜歡秘傳物品,但我們不希望有任何一個物品品質(zhì)變?yōu)槠渌械奈锲废嘈问虼宋覀儠簳r不會在游戲中加入秘傳物品。其中我們最喜歡的設(shè)計理念是,每個物品都保證會擁有隨機的傳奇能力,因此我們選擇沿用這樣的設(shè)計方式來制作基本傳奇物品。
《暗黑破壞神4》新增了技能樹,被動技能樹,主要數(shù)值點數(shù)等機制,并針對物品系統(tǒng)做出了很多調(diào)整,相信玩家的創(chuàng)意巧思一定能夠開創(chuàng)出更豐富的多元流派。可以把主軸放在遭受獨特物品強化的技能,從不同的傳奇屬性出發(fā)思考玩法,自由搭配各種不同的主要數(shù)值和專屬技能,或者混合奇特的稀有物品或魔法物品來加上某些屬性所帶來的效果。
Joe Shely透露《暗黑破壞神4》團(tuán)隊將會持續(xù)改進(jìn)物品系統(tǒng),2021年將會進(jìn)一步跟大家分享更多的游戲內(nèi)容。詳細(xì)資訊可至官網(wǎng)查詢。
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