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TGDC 2021:3天7大專場,助力游戲人擁抱機(jī)遇

2021-11-25 17:08 · 稿源:站長之家用戶

11月24日,由騰訊游戲學(xué)堂舉辦的第五屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)圓滿落幕。為期3天的線上分享中,超過40位海內(nèi)外重磅嘉賓帶來關(guān)于產(chǎn)品研發(fā)、技術(shù)探索、藝術(shù)創(chuàng)作、市場運(yùn)營、獨(dú)立游戲、游戲社會價值等領(lǐng)域的獨(dú)特洞見,以開放的態(tài)度開展了一場各抒己見、共享成果的行業(yè)交流。

“今年,依舊是充滿變化和發(fā)展的一年。隨著快速的技術(shù)進(jìn)步,游戲正在不斷拓寬人們對于未來數(shù)字生活的想象空間?!彬v訊游戲副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長夏琳在開場致辭中講到。同時她也表示,“隨著用戶審美、下一代平臺、宣發(fā)模式乃至全球游戲市場都正在發(fā)生的顯著變化,游戲產(chǎn)業(yè)精品化、全球化元化的趨勢也將更為突出。聚焦國內(nèi)游戲行業(yè),也呈現(xiàn)出創(chuàng)新與融合的發(fā)展態(tài)勢。”

自2017年創(chuàng)辦以來,TGDC 始終以促進(jìn)游戲行交流與探討、構(gòu)建開發(fā)者合作關(guān)系、打造專業(yè)知識沉淀體系為目標(biāo),致力于成為行業(yè)發(fā)展的“指南針”、從業(yè)者的“連接器”、好作品的“放大鏡”,助力中國游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。

今年大會主題以“Five by Five”為主題,邀請游戲從業(yè)者、高校學(xué)者,及社會各界人士齊聚一堂,形成跨公司、跨領(lǐng)域的行業(yè)交流,共同探討游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展新勢能。

TGDC大會期間,騰訊游戲?qū)W堂推出了以“游戲圈的前輩與后輩”為主題的行業(yè)紀(jì)錄片《游衷之言》第二季,還出版了沉淀多個原創(chuàng)技術(shù)方案的《騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ》,將進(jìn)一步促進(jìn)從業(yè)者交流與知識分享。同時,在11月騰訊與華中科技大學(xué)簽訂戰(zhàn)略合作框架協(xié)議,雙方將發(fā)揮各自在產(chǎn)業(yè)與教育方面的優(yōu)勢,共同推進(jìn)新工科新文科背景下的網(wǎng)絡(luò)新媒體文創(chuàng)人才培養(yǎng)改革。

今年TGDC大會也組織了官方線上社群,并與行業(yè)媒體共同打造“第二現(xiàn)場”,吸引超過9300位觀眾參與互動及討論。同時,在線下打造了“游戲干貨鋪”,將線上干貨分享與線下福利互動相結(jié)合,吸引了眾多用戶前往打卡。

接下來,讓我們一起通過3天的30多場精彩分享,一起回顧40多位嘉賓所帶來的經(jīng)驗(yàn)與觀點(diǎn):

Day1:以創(chuàng)新與技術(shù)為驅(qū)動力,尋找游戲未來新形態(tài)、新價值

11月22日,TGDC2021正式開幕。首日主論壇、產(chǎn)品專場、技術(shù)專場接連舉行,13位海內(nèi)外重磅嘉賓帶來產(chǎn)品設(shè)計(jì)、運(yùn)營、技術(shù)等領(lǐng)域的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)與最新成果。游戲產(chǎn)業(yè)正以創(chuàng)新與技術(shù)為驅(qū)動力,釋放出未來的新形態(tài)與新價值。

主論壇中,拳頭游戲《VALORANT》執(zhí)行制作人Anna Donlon,以拳頭的視角分享了產(chǎn)品制作經(jīng)驗(yàn)、對未來行業(yè)趨勢的判斷以及對玩家用戶洞察。她表示:“深入玩家群體,去了解玩家,與玩家建立長期的信任關(guān)系,這不僅僅是我們熱愛的工作,其實(shí)也早已融入我們的DNA,成為了把我們凝聚成一個公司的強(qiáng)大紐帶?!?/p>

騰訊互娛北極光 A2工作室總經(jīng)理、《天涯明月刀》手游制作人楊峰從“內(nèi)容沉浸”聯(lián)結(jié)游戲與現(xiàn)實(shí)的角度切入,展開對產(chǎn)品與用戶生態(tài)方面的經(jīng)驗(yàn)分享。他認(rèn)為未來的MMORPG產(chǎn)品需要做出更大的革新,用純粹的目標(biāo)創(chuàng)造玩法樂趣,用正向的反饋構(gòu)建互動生態(tài),最終用內(nèi)容沉浸去聯(lián)結(jié)虛擬和現(xiàn)實(shí)。

產(chǎn)品專場中,騰訊互娛魔方工作室群游戲主策劃張樊鈞從游戲策劃角度分享了網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)方法、玩家自敘事等方面的從業(yè)積累與思考。他總結(jié)了設(shè)計(jì)時需要關(guān)注的五個維度,分別是身份、動機(jī)、挑戰(zhàn)、權(quán)衡、結(jié)果,從業(yè)者需要去思考自己的設(shè)計(jì)有沒有在任何一個維度上提升自敘體驗(yàn)。

騰訊互娛光子工作室群《和平精英》運(yùn)營副總監(jiān)昂蘊(yùn)紅則基于《和平精英》的用戶規(guī)律、產(chǎn)品節(jié)奏,介紹了產(chǎn)品運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)及跨界玩法。她分享了在日趨多元的內(nèi)容娛樂環(huán)境下,引發(fā)用戶關(guān)注科學(xué)知識的方法,即通過探索玩法和科學(xué)知識的結(jié)合,讓玩家樂在其中,而不僅僅是單方面知識點(diǎn)的灌輸。

羅布樂思開發(fā)者關(guān)系副總裁段志云圍繞《羅布樂思》的發(fā)展歷程與邏輯,分享了他對于UGC社區(qū)、云游戲及“元宇宙”的看法。他認(rèn)為,包括Metaverse在內(nèi),任何一個虛擬互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,歸根結(jié)底想要去解決的是“存在感”和“生存感”這兩個問題。

騰訊互娛GPP海外發(fā)行制作人陸群偉以《白夜極光》出海日本經(jīng)驗(yàn)及長線IP打造規(guī)劃,分享了關(guān)于海外二次元市場的洞察。在他看來,獨(dú)特長板、持續(xù)運(yùn)營和本地化洞察,是二次元游戲出海的探索之道。

騰訊互娛游戲研究中心資深專家倪起澤分享了對開放世界現(xiàn)狀、空缺未來可能性的理解,他認(rèn)為,真正的開放世界游戲絕對不只是玩法和機(jī)制上的開放,而是需要在情緒深度層面喚醒更多。

技術(shù)專場中,來自Epic Games China的首席引擎工程師王禰較為全面地介紹了虛幻引擎5的最新功能,并指出UE5開發(fā)的目標(biāo)在于通過提高渲染品質(zhì)拉高虛擬世界構(gòu)建和表現(xiàn)的上限,提高開發(fā)和迭代的效率,并通過提供更多更豐富易用的工具,降低使用門檻等。

Epic Games China技術(shù)美術(shù)孫丹璐則圍繞MetaHuman進(jìn)行了原理及流程的淺析,她表示,利用Rig Logic系統(tǒng),已經(jīng)能夠做到用一套驅(qū)動數(shù)據(jù)驅(qū)動所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面數(shù)等在內(nèi)的表情信息。

騰訊互娛北極光工作室群高級工程師鮑鵬介紹了《天涯明月刀》高效的云霧大氣系統(tǒng),該系統(tǒng)在整個時段和天氣系統(tǒng)中可以統(tǒng)一整合進(jìn)配置,方便美術(shù)制作、參數(shù)設(shè)置以及不同場景天氣進(jìn)行管理,大幅度提升畫面質(zhì)量與真實(shí)感的同時,游戲的幀率損失微乎其微。

騰訊互娛魔方工作室群專家工程師陳家銘、騰訊互娛天美工作室群高級工程師胡有為共同介紹了騰訊互娛內(nèi)部開源計(jì)劃中的Aqua項(xiàng)目,以及該項(xiàng)目在可交互水體仿真和渲染技術(shù)方面的研究成果。胡有為表示,團(tuán)隊(duì)將水體的仿真和渲染全部通過GPU驅(qū)動的方式進(jìn)行,大幅提升了模擬超大世界水體的性能和表現(xiàn)。

浙江大學(xué)教授、浙江大學(xué)-騰訊游戲智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室主任金小剛,基于異質(zhì)圖神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的自動蒙皮系統(tǒng),分享了團(tuán)隊(duì)在計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)上的最新研究。他指出,骨骼蒙皮是實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)角色動畫的關(guān)鍵因素之一,異質(zhì)圖神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可高效地對各種角色進(jìn)行高質(zhì)量自動蒙皮,顯著提升行業(yè)生產(chǎn)效率。

Day2:感受游戲之“美”,迎接游戲表達(dá)多元新生

11月23日,第二日的藝術(shù)專場與獨(dú)立游戲?qū)龇窒碇校?位重磅嘉賓結(jié)合從業(yè)經(jīng)驗(yàn)與具體產(chǎn)品,探討了藝術(shù)在游戲世界中的實(shí)現(xiàn)形式與發(fā)展趨勢,以及獨(dú)立游戲在制作與運(yùn)營過程中的經(jīng)驗(yàn)。2021GWB騰訊獨(dú)立游戲大獎賽的頒獎典禮也在本日舉行。

藝術(shù)專場中,國際知名漫畫家、速寫藝術(shù)家金政基以如何在角色創(chuàng)作中賦予演員般的活力為切入,分享了其多年積累的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)與思路。他表示,給角色逐漸添加故事情節(jié)、背景等等,可以讓一個個人物動起來,這樣創(chuàng)造出的人物可以吸引用戶長時間在線。

騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》IP美術(shù)負(fù)責(zé)人王少杰分享了高品質(zhì)CG動畫背后的審美趨勢、管線搭建及IP影視化規(guī)劃等方面的內(nèi)容。在他看來,除了好的造型,動畫環(huán)節(jié)也是至關(guān)重要的,它是人物塑造和敘事表達(dá)的核心環(huán)節(jié)。

騰訊互娛光子工作室群美術(shù)中心TA Hub專家俞宇原分享了美術(shù)demo《代號:HUA》的動態(tài)分鏡、人眼模型、皮膚效果、汗毛效果、場景轉(zhuǎn)換效果等技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)總結(jié)。他表示,在實(shí)現(xiàn)寫實(shí)數(shù)字人類的展示之后,下一步要去追求超越真實(shí)存在的演員和明星魅力的風(fēng)格。

格萊美獲獎作曲家、《文明》系列作曲者Christopher Tin帶來了他對游戲音樂創(chuàng)作的思考與經(jīng)驗(yàn)分享。他表示:“如果做得好,一首好的主題曲可以為你的游戲營造一種特殊的氛圍,可以增添些許優(yōu)雅的氣質(zhì)或提高聲望,也可以向聽眾們證明開發(fā)人員對每個細(xì)節(jié)都十分關(guān)注?!?/p>

騰訊互娛北極光工作室群《天涯明月刀》場景原畫負(fù)責(zé)人李志飛,基于天刀分享了其對于藝術(shù)化寫實(shí)的思考。在他看來,藝術(shù)化寫實(shí)思維是時刻貫穿整體設(shè)計(jì)的思考方式,畫面之外,認(rèn)知的可信性也是一種寫實(shí),藝術(shù)化不一定就是風(fēng)格化,也指超出認(rèn)知的趣味性。

獨(dú)立游戲?qū)鲋?,重慶吉艾斯球創(chuàng)始人廖秋鑰復(fù)盤了《了不起的修仙模擬器》口碑從崩塌到逆襲的全過程,他總結(jié)了獨(dú)立游戲發(fā)售前宣傳的5個建議:準(zhǔn)確傳達(dá)玩法和問題;宣傳力度要匹配游戲類型與質(zhì)量;不做想當(dāng)然的判斷;合適定價;準(zhǔn)備面對風(fēng)險(xiǎn)。

上海鈦核網(wǎng)絡(luò)《暗影火炬城》制作人張弢基于首款登陸PS5的國產(chǎn)單機(jī)游戲《暗影火炬城》,總結(jié)了產(chǎn)品對于國際化定位以及出海的經(jīng)驗(yàn)。他分享了團(tuán)隊(duì)打造世界觀時注重的三個關(guān)鍵詞,即原創(chuàng)性、國際化以及擴(kuò)展性。

騰訊互娛NExTStudios《不思議的皇冠》制作人林思遠(yuǎn)則從玩法設(shè)計(jì)、情感共鳴等角度,分享了自己與團(tuán)隊(duì)的游戲創(chuàng)作之道。他認(rèn)為,創(chuàng)新不等于再演繹,創(chuàng)新更聚焦點(diǎn)的差異,再演繹更注重體驗(yàn)上的重塑。

獨(dú)立游戲?qū)鲞€舉辦了2021GWB騰訊獨(dú)立游戲大獎賽頒獎典禮,在虎牙主機(jī)區(qū)知名主播女王鹽,游戲媒體人雷電,騰訊獨(dú)立游戲孵化器總監(jiān)諸一楠的見證下,《文字游戲》摘得金獎,《籠中窺夢》《Behind the Frame》分獲銀獎,《巴別號漫游記》《山海旅人》《沙石鎮(zhèn)時光》分獲銅獎,共同展示了優(yōu)秀國產(chǎn)獨(dú)立游戲的新生力量。

Day3:拓展游戲生態(tài)邊界,發(fā)掘游戲多元社會價值

11月24日,TGDC2021最后一日的市場專場與游戲社會價值專場精彩紛呈,9位重磅嘉賓從游戲生態(tài)構(gòu)建的不同環(huán)節(jié),以及關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)拓展的視角,共同討論游戲邊界之所在。圓桌論壇上,來自社會各界的嘉賓各抒己見,通過熱烈的討論,發(fā)掘游戲的多元價值。

市場專場中,嗶哩嗶哩主站直播中心、游戲內(nèi)容部總經(jīng)理王宇陽,帶來了Bilibili關(guān)于游戲內(nèi)容社區(qū)的構(gòu)建經(jīng)驗(yàn)。他認(rèn)為,視頻化和優(yōu)秀的中國游戲全球化是兩個巨大的趨勢,而B站希望成為搭建舞臺的建設(shè)者,而非游戲內(nèi)容社區(qū)的管理者。

騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》市場總監(jiān)劉星倫,回顧了《王者榮耀》IP發(fā)展邏輯與跨業(yè)態(tài)探索。他表示,IP的發(fā)展離不開所處的時代特性和商業(yè)環(huán)境,而中國超大規(guī)模的人口市場,差異化的地域文化,互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的彎道超車,都為IP跨業(yè)態(tài)發(fā)展提供了新的可能性。

騰訊互娛電競業(yè)務(wù)部電競產(chǎn)品總監(jiān)、電競賽事總監(jiān)張雅緹,以TGA等賽事為例,分享了關(guān)于從游戲的賽事運(yùn)營轉(zhuǎn)型專業(yè)電競運(yùn)營的思考。在她看來,電競已然成為一個與游戲強(qiáng)關(guān)聯(lián)的獨(dú)立產(chǎn)業(yè),想要運(yùn)營好一個專業(yè)的電競賽事,需要從游戲運(yùn)營的視角里面跳脫出來。

VSPN 影視化業(yè)務(wù)高級制作人楊霄,圍繞《你是我的榮耀》,分享了通過影游聯(lián)動打造跨圈層優(yōu)質(zhì)作品的經(jīng)驗(yàn)。他認(rèn)為,在影游聯(lián)動作品的實(shí)操過程中,擁有影視行業(yè)與游戲電競雙行業(yè)的深度從業(yè)理解是非常必要的素質(zhì)。

騰訊互娛市場與用戶研究部自研業(yè)務(wù)用研負(fù)責(zé)人勞姍姍則基于用研維度,分享了對于不同品類、區(qū)域用戶的洞察。在她看來,用戶空前的權(quán)力和能力,留給從業(yè)者更少容錯空間的同時,也帶來了更多發(fā)揮用戶價值的可能性。

游戲社會價值專場中,騰訊游戲AI研發(fā)中心總監(jiān)付強(qiáng),圍繞絕藝、絕悟、開悟等一系列研究成果,分享了游戲在AI研究、醫(yī)療等領(lǐng)域的應(yīng)用。他認(rèn)為,更多的智能體、更強(qiáng)的策略博弈以及更復(fù)雜的交互環(huán)境一定是未來競技AI的發(fā)展方向。

騰訊自動駕駛仿真技術(shù)總監(jiān)孫馳天則分享了如何通過游戲引擎、后臺技術(shù),助力自動駕駛虛擬仿真。他希望能通過自身的工作,讓用戶能在未來3年、5年內(nèi),敢于將汽車的駕駛權(quán)交給汽車商的自動駕駛算法。

《網(wǎng)絡(luò)時代下的家庭教育》圓桌論壇中,世界冠軍、騰訊成長守護(hù)家庭溝通計(jì)劃發(fā)起人鄧亞萍,騰訊未成年人保護(hù)體系負(fù)責(zé)人鄭磊,中國兒童教育發(fā)展中心副主任、著名親子教育專家張雅蓮,游戲研究學(xué)者、游戲化設(shè)計(jì)師、北京師范大學(xué)數(shù)字媒體系講師、游戲的人檔案館館長劉夢霏展開了深入討論。在他們看來,人們對游戲的認(rèn)知受到儒家文化的影響,全新時代下,家長應(yīng)該在溝通、尊重、陪伴的基礎(chǔ)上,與時俱進(jìn)地看待游戲等新生事物。

中國青少年研究中心少年兒童研究所所長、研究員孫宏艷圍繞未成年人與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,從心理因素、家長表現(xiàn)等層面進(jìn)行了討論。她認(rèn)為,游戲是兒童發(fā)展的正當(dāng)需要,也是兒童成長不可缺少的要素。家長與孩子一起理性看待網(wǎng)絡(luò)與游戲,與孩子建立親密有間的親子關(guān)系,是網(wǎng)絡(luò)時代家庭教育的大智慧。

清華大學(xué)深圳國際研究生院教授、博導(dǎo)、設(shè)計(jì)藝術(shù)研究所所長、IMDT碩士項(xiàng)目教學(xué)督導(dǎo)黃維,揭秘了騰訊與清華共建“互動媒體設(shè)計(jì)與技術(shù)(IMDT)”項(xiàng)目中創(chuàng)新的課程教學(xué)模式。他介紹,該項(xiàng)目的目的是吸引全球最優(yōu)秀的學(xué)生,培養(yǎng)用世界的語言講中國文化、中國故事的跨學(xué)科、復(fù)合型的人才。

至此,為期3天的第五屆騰訊游戲開發(fā)者大會正式落下帷幕,從“夢想·匠心”到“Five by Five”,TGDC已然走過五年的歷程。5年間,TGDC的主題與形式不斷升級,在持續(xù)演變的行業(yè)環(huán)境之中,緊扣行業(yè)脈搏,致力于輸出來自游戲人、面向游戲人、助力游戲人的行業(yè)干貨,打造承載行業(yè)發(fā)展未來的開放交流平臺。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,TGDC大會也越來越多元、跨界。作為TGDC的主辦方,騰訊游戲?qū)W堂一方面通過產(chǎn)業(yè)研究、學(xué)科建設(shè)與科研合作,推動產(chǎn)學(xué)研體系不斷完善;另一方面,通過長線建設(shè)知識分享平臺,搭建行業(yè)交流和游戲?qū)I(yè)知識體系。而圍繞獨(dú)立游戲發(fā)展,騰訊獨(dú)立游戲孵化器成立200多人的騰訊游戲?qū)<覉F(tuán),并舉辦GWB獨(dú)立游戲大獎賽,幫助獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)解決實(shí)際開發(fā)難題的同時,提供具有高競爭力的行業(yè)賽事獎金獎勵與宣傳資源支持,加大投入對行業(yè)創(chuàng)新土壤的耕耘。

面向未來,騰訊游戲?qū)W堂希望發(fā)揮自身優(yōu)勢,通過構(gòu)建行業(yè)發(fā)展新勢能,持續(xù)開拓游戲多元價值,并與所有游戲人一起,構(gòu)建一個和諧發(fā)展的游戲生態(tài),為游戲人創(chuàng)造更多可能。期待與各位游戲人在2022年再見!

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    在剛剛的2024TGA頒獎典禮上,《最終幻想7:重生》宣布將于2025年1月23日登陸Epic和Steam。游戲預(yù)購現(xiàn)已開啟,預(yù)購游戲可享7折優(yōu)惠。在具備形形色色面貌的遼闊世界中,騎乘陸行鳥在草原上馳騁,自由自在地巡游探索點(diǎn),展開一段全新的故事。

  • 《蝙蝠俠2》延至2027

    馬特里夫斯的《蝙蝠俠2》由2026年10月上映延至2027年10月與觀眾見面,延誤了一整年。負(fù)責(zé)規(guī)劃DC宇宙的滾導(dǎo)在社交平臺解釋說,延誤歸咎于編導(dǎo)馬特里夫斯未準(zhǔn)備好劇本:馬特對他的作品精益求精,而劇本什么時候能寫好誰都說不準(zhǔn)。劇本寫完后籌拍、開拍、后期,還要再花大概兩年時間。”業(yè)內(nèi)人士推測《蝙蝠俠2》會在明年下半年步入制作流程。實(shí)際上馬特的《蝙蝠俠》系列屬于另起爐灶,與滾導(dǎo)的DC未來十年規(guī)劃完全不搭界,滾導(dǎo)出面評論《蝙蝠俠2》令粉絲頗為訝異。《蝙蝠俠2》讓出的檔期由亞利桑德羅岡薩雷斯伊納里多的新片占據(jù),這位自《荒野

  • 極光榮獲“2024 AIGC創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)TOP20

    近日WIM2024創(chuàng)新者年會在北京落幕,領(lǐng)先的客戶互動和營銷科技服務(wù)商,極光憑借在人工智能領(lǐng)域的卓越創(chuàng)新和實(shí)踐,榮獲“2024創(chuàng)新獎-2024AIGC創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)TOP20”獎項(xiàng)。這一榮譽(yù)是對極光在人工智能和生成式AI技術(shù)領(lǐng)域持續(xù)創(chuàng)新和卓越表現(xiàn)的認(rèn)可。極光將繼續(xù)致力于通過技術(shù)創(chuàng)新,推動企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,助力更多企業(yè)實(shí)現(xiàn)智能化、自動化發(fā)展。

  • 《黑神話:悟空》榮獲2024微博游戲大賞之年度玩家選擇游戲

    今天,2024年的微博游戲大賞圓滿落幕,其中《黑神話:悟空》榮獲了年度玩家選擇游戲的殊榮,這無疑是對其卓越品質(zhì)和受歡迎程度的高度認(rèn)可。還有一些其他精彩的獲獎情況值得我們關(guān)注。騰訊因其出色的生態(tài)互聯(lián)表現(xiàn),贏得了年度最佳生態(tài)互聯(lián)廠商”的榮譽(yù),這無疑是對其在行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先地位的肯定。

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