在電競行業(yè)巨頭林立、寡頭壟斷的格局下,《街頭籃球》如何憑借出色的賽事和游戲運營,成為垂直電競領(lǐng)域的一匹黑馬,IMA國際大師賽再次交出一份滿意的新答卷。 1 月 11 日— 12 日,由世紀華通旗下天游軟件主辦,以“操作為王,放手一搏”為主題的2024《街頭籃球》IMA國際大師賽在廈門鼓浪嶼舉辦。在為期兩天的比賽里,來自中韓兩方的 8 支戰(zhàn)隊展開了激烈的角逐。最終,中國隊戰(zhàn)隊UNKNOWN以相對領(lǐng)先的優(yōu)勢一舉奪冠,拿下本屆賽事的較高排名,同樣來自中國的耀世、EHOME戰(zhàn)隊分列亞軍和季軍。
2024《街頭籃球》IMA國際大師賽收官
持續(xù)打造豐富賽事體系 天游軟件構(gòu)建精細化運營手段
區(qū)別于常規(guī)的賽事,闊別已久的IMA國際大師賽是《街頭籃球》眾多比賽中的一項優(yōu)質(zhì)國際賽事,其前身為“街頭籃球世界杯”,至今已成功舉辦 11 屆。多年來,《街頭籃球》IMA國際大師賽憑借高水準的比賽、激烈的對抗以及超高的觀賞性成為粉絲們最喜歡的賽事之一,也成為《街頭籃球》界備受矚目的年度盛會。據(jù)統(tǒng)計,此次比賽觀看人數(shù)突破 300 萬,再創(chuàng)歷史比較高紀錄。
天游軟件產(chǎn)品中心總監(jiān)戴微表示,國際大師賽作為先進選手的交流平臺,是一次在戰(zhàn)術(shù)、技巧和文化的交流與融合方面的多重碰撞,通過賽事的廣泛傳播,提升中國電競在國際賽事上的影響力。同時,公司希望能夠通過這次國際大師賽激發(fā)選手們的熱情和斗志,也給觀眾和所有FS玩家貢獻一場精彩的賽事。
中方戰(zhàn)隊選手
實際上,從 2005 年舉辦頭個電競賽事——七省爭霸賽,到今天的廈門賽場,《街頭籃球》已逐步建立起了一套以“FSPL職業(yè)聯(lián)賽”為核心,包括“SFSA全國比較優(yōu)秀聯(lián)賽”“IMA國際大師賽”等在內(nèi)的多個電競賽事,形成了從普通玩家到職業(yè)選手、從國內(nèi)到國際的成熟賽事體系。
韓方戰(zhàn)隊選手
除了賽事的舉辦,游戲的持續(xù)運營也同樣至關(guān)重要。戴微進一步指出,《街頭籃球》作為一款運營 19 年的游戲,見證和經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)的重大變革。公司在運營過程中首先要保持住產(chǎn)品獨有的特色、延展和迭代可玩性,并對未來保持謙卑和好奇;同時運營團隊非常重視玩家反饋,不斷優(yōu)化游戲的平衡性、操作性、穩(wěn)定性,提升游戲的整體品質(zhì)和用戶體驗;此外進一步完善游戲社區(qū)功能也至關(guān)重要,包括舉辦更多線上線下的社區(qū)活動,鼓勵玩家之間的交流和互動,增強玩家的歸屬感和凝聚力。
世紀華通推動產(chǎn)品“電競化”運營 助力人氣、口碑、業(yè)績多豐收
正是這樣穩(wěn)扎穩(wěn)打、循序漸進的運營手段,和成熟電競賽事體系的構(gòu)建,才讓《街頭籃球》歷經(jīng) 19 年的發(fā)展依然經(jīng)久不衰,成為國內(nèi)垂直電競領(lǐng)域的代表作,甚至游戲營收在去年再創(chuàng)新高。
“以賽事促產(chǎn)品,由產(chǎn)品帶業(yè)績”,站在整個世紀華通集團的體系來看,這種多層次多維度的運營方式是構(gòu)建常青產(chǎn)品的重要標準。世紀華通董事長助理、公關(guān)傳播中心總監(jiān)胡昕表示,作為一款與傳統(tǒng)體育項目關(guān)聯(lián)度高且易上手的電競產(chǎn)品,《街頭籃球》早在國服上線之初,電競就成為產(chǎn)品運營策略的重要組成部分,通過電競賽事不僅可以為不同水平的玩家提供展示自我的平臺和競技、社交需求,而且有助于提升產(chǎn)品及公司的品牌知名度和影響力,擴大用戶基礎(chǔ),延長游戲生命周期。
選手合影
除了這樣天然的電競產(chǎn)品,世紀華通旗下《永恒之塔》《龍之谷》《熱血傳奇》《最終幻想14》等經(jīng)典產(chǎn)品,也都有著廣受玩家喜愛的電競賽事。以《永恒之塔》為例,即便作為一款MMO品類的產(chǎn)品,但它的線下電競賽事規(guī)模不亞于專業(yè)的電競游戲賽事,受眾極為廣泛。近日盛趣游戲舉辦的2024《永恒之塔》APL 3V3 全國錦標賽總決賽,不僅邀請了 200 多名深度玩家親臨現(xiàn)場,線上直播平臺人氣值也高達 160 萬。
在胡昕看來,與小眾體育賽事所具備的規(guī)則獨特、視覺沖擊強等特點類似,垂直領(lǐng)域電競產(chǎn)品不僅競爭壓力相對較小,擁有特定且忠實度高的用戶群體,并且可以通過獨特的玩法、主題設(shè)定或賽事形式等,打出差異化的體驗,逐步破圈,形成更大范圍的影響力,增厚產(chǎn)品和公司的業(yè)績收入。
如今在世紀華通的游戲業(yè)務(wù)板塊中,電競化的手段在產(chǎn)品運營中占據(jù)著舉足輕重的地位。公司布局電競希望以產(chǎn)品運營為方向,以服務(wù)玩家為目標,以業(yè)績結(jié)果為導向,未來將會注入更多的資金、人力去支持電競業(yè)務(wù)的發(fā)展,助力國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)邁上新臺階。
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