《魔獸設計師對比新老兩代PVP系統(tǒng):裝備同質(zhì)化》文章已經(jīng)歸檔,站長之家不再展示相關內(nèi)容,下文是站長之家的自動化寫作機器人,通過算法提取的文章重點內(nèi)容。這只AI還很年輕,歡迎聯(lián)系我們幫它成長:
設計師對比新老兩代PVP系統(tǒng):裝備同質(zhì)化...
不會再有帶韌性,PvP強度,雙裝等或是特別為PvP打造的裝備了...
開發(fā)組不希望讓玩家覺得他們必須有PvP裝備才能參與PvP...
當你進入戰(zhàn)場或競技場,游戲會為你的專精設置你的屬性,而不是你的裝備...
PvP天賦是想要取代裝備在成長系統(tǒng)中的地位...
現(xiàn)在玩家疊加附魔,套裝屬性和飾品一起爆發(fā)來造成大量傷害...
在同一排天賦中還有一些天賦也可能會有用,比如受控時間降低20%...
隨著你獲得更好的裝備,你的屬性的增長量會越小...
對于高評級的玩家來說可能比普羅大眾更容易獲得更好的裝備...
你不需要打團隊副本來獲得PvP中最好的裝備...
開發(fā)組很滿意練習賽的效果...
戰(zhàn)場保險箱效果很好...
雙物品等級系統(tǒng)有用,但是很粗糙...
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