玩家玩過(guò)《賽博朋克2077》v2.0往日之影”,再回頭審視《星空》,愈發(fā)不能忍受該作無(wú)處不在的加載黑屏,以及乏善可陳的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。這位玩家認(rèn)為杯賽出再多補(bǔ)丁也難望波蘭人之項(xiàng)背,那個(gè)破爛Creation引擎奠定了敗局。
但《賽博朋克2077》設(shè)計(jì)師Patrick K. Mills不僅沒(méi)有同行相輕,反而為杯賽辯護(hù)他是星際迷航鐵粉,屬于那種第一時(shí)間投身《星空》的玩家,他認(rèn)為演出效果與游戲用什么引擎無(wú)關(guān),完全取決于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)愿意投入多少資源。
Mills透露說(shuō)《賽博朋克2077》里每一個(gè)大場(chǎng)面的開(kāi)發(fā)周期以年計(jì)數(shù),如果想在《星空》這種規(guī)模的游戲里復(fù)現(xiàn)此效果,你這輩子都要搭進(jìn)去”,Mills稱(chēng)。
比如上朱迪家的屋頂,星空辦不到的原因是開(kāi)發(fā)者手里有上百個(gè)不同的星球,想隨時(shí)隨地再現(xiàn)這種場(chǎng)面實(shí)在太難了。所以他們挖空心思搞一些精簡(jiǎn)版場(chǎng)景,比如首次與群星組織見(jiàn)面,以及某些循序完成的任務(wù)。星空要處理的人物與地點(diǎn)實(shí)在太多,玩家隨時(shí)可能前往任意地點(diǎn)與任意角色交互?!?/p>
(因此)杯賽關(guān)心的是,如何以有限的資源最大化自由度”,Mills稱(chēng),杯賽的人每天也只有24小時(shí),他們情愿將資源投在這方面。玩家當(dāng)然可以要求游戲編排更多大片級(jí)演出效果,但這是有代價(jià)的。
博德3出來(lái)后玩家反響強(qiáng)烈,但每一位玩家都清楚要求博德3將回合制改為實(shí)時(shí)制”,或要求每一款RPG都有博德3這種劇情深度及敘事水準(zhǔn)”,此類(lèi)要求有多么荒謬。游戲不可能做到面面俱到,每個(gè)方面都做到最好是不可能的”,這不是引擎的錯(cuò),Mills稱(chēng),只是一個(gè)事關(guān)取舍的哲學(xué)命題。
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