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海外市場(chǎng)有一款塔防小游戲悄悄跑了起來。
今年一月份,韓國(guó)廠商Game Duo(擅長(zhǎng)RPG塔防,代表作《Archer Forest》)發(fā)布塔防游戲新品《紅豬特攻隊(duì)》?!都t豬特攻隊(duì)》的市場(chǎng)表現(xiàn)談不上多好,有國(guó)內(nèi)廠商僅在視覺包裝上挪用了紅豬形象并做出了《口袋寵物豬》《豬豬特攻隊(duì)》,但在玩法層面并未跟進(jìn)。在國(guó)內(nèi)廠商看來,這一玩法似乎沒什么潛力。
但也是在今年,海外市場(chǎng)有同類產(chǎn)品跑出了更好的成績(jī)?!?a href="http://olivierpozzo.com/tags/901093.shtml" target="_blank">Underdark:Defense(簡(jiǎn)稱為Underdark)》同樣出自于韓國(guó)團(tuán)隊(duì)之手,在今年7月份上線。游戲上線初期成績(jī)一般,但其韓國(guó)暢銷榜排名在近三個(gè)月時(shí)間以來逐漸攀升,近期已經(jīng)闖入榜單TOP100,最高排在62名。
在不被看好的情況下,這個(gè)特別的塔防玩法突然就跑出來了。
做不到極致的輕度化
《紅豬特攻隊(duì)》提供了不錯(cuò)的玩法底子,也為后來《Underdark》的走紅做了鋪墊。
《紅豬特攻隊(duì)》和大多數(shù)塔防游戲的區(qū)別點(diǎn)在于,其融合了塔防建筑防御和單角色RPG戰(zhàn)斗。這一玩法創(chuàng)意不算憑空出現(xiàn),比如經(jīng)典作品《獸人必須死》就將兩者進(jìn)行耦合?!都t豬特攻隊(duì)》則朝著當(dāng)下熱門的輕度化Roguelike去做嘗試,在玩法上更加凸顯出割草游戲的體驗(yàn)。
在《紅豬特攻隊(duì)》中,游戲開始時(shí)會(huì)提供數(shù)個(gè)塔防建筑和地形地塊,同時(shí)留出了大片的空白區(qū)域給玩家自由放置建筑。玩家在放置建筑之后依然可以隨意更改建筑的具體位置,塔防布陣具有一定的靈活性。
區(qū)別于大多數(shù)塔防「在固定點(diǎn)位選擇塔防建筑」的玩法,《紅豬特攻隊(duì)》的玩法向玩家提供了更多的策略可能性。
游戲中的建筑可以大致分為兩種類型——阻擋型和陷阱型。阻擋型建筑是游戲內(nèi)最重要的內(nèi)容。除了對(duì)敵人造成攻擊之外,阻擋型建筑的作用還包括構(gòu)建出地形,盡可能延長(zhǎng)敵人在場(chǎng)地上的前進(jìn)路線。
陷阱型建筑則不會(huì)阻擋敵人,而是起到補(bǔ)充傷害的作用。由于玩家不能用阻擋型建筑把道路完全封死,所以陷阱型建筑可以幫助玩家更充分地利用地塊,在敵人的必經(jīng)之路上造成傷害。另外也有部分陷阱型建筑不占用場(chǎng)地格子,而是需要放置在場(chǎng)地兩側(cè)。
兩種建筑相互貼合互補(bǔ),和傳統(tǒng)塔防游戲一樣帶來了「先放石子再倒沙子」的充實(shí)感。在場(chǎng)地布置足夠自由的前提下,這種充實(shí)感還得到了進(jìn)一步放大。
《紅豬特攻隊(duì)》的Roguelike玩法比較常規(guī)。玩家在擊殺敵人后有概率獲得經(jīng)驗(yàn),升級(jí)可以獲得三選一的獎(jiǎng)勵(lì)。圍繞建筑的升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)包括兩類——獲得新建筑和強(qiáng)化建筑能力。獎(jiǎng)勵(lì)不作稀有度劃分,而是根據(jù)具體數(shù)值作了等級(jí)劃分,例如建筑提升攻速、提升攻擊力的幅度會(huì)有所差異。除了建筑以外,升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)還可以用于提升基地血量、強(qiáng)化英雄等。
除了通過塔防建筑攻擊之外,玩家還可以控制一名英雄進(jìn)行攻擊,防御手段相對(duì)更靈活。游戲中設(shè)計(jì)了免受地形影響的飛行類敵人,英雄攻擊在這時(shí)候就有機(jī)會(huì)形成更有效的防御。
《紅豬特攻隊(duì)》整體的外圍系統(tǒng)還是海彼游戲《弓箭傳說》的中度游戲框架。通過升級(jí)裝備、解鎖天賦來提升數(shù)值強(qiáng)度。稍有不同的是,當(dāng)玩家推進(jìn)到指定關(guān)卡之后,游戲會(huì)解鎖相應(yīng)的塔防建筑,更高的游戲難度和更大的策略空間相匹配。
《紅豬特攻隊(duì)》的玩法的確具有特色,不過也存在著缺陷。
其一是游戲玩法存著「必勝套路」。玩家可以通過移動(dòng)建筑來讓敵人在前進(jìn)路上折返,從而始終在場(chǎng)地上徘徊。除了飛行單位以外,普通的敵人基本不會(huì)再造成威脅?!缸屚婕易兏ㄖ恢谩沟谋疽饪赡苁菫榱藴p低游戲難度,但結(jié)果卻造成了玩法近乎崩壞。
其次玩家在游戲過程中需要同時(shí)思考「建筑布陣」和「RPG戰(zhàn)斗」兩個(gè)策略維度,在輕量化上很難做到極致。反觀國(guó)內(nèi)熱門的塔防小游戲,大多數(shù)rougelike塔防游戲都可以被歸為放置類產(chǎn)品,包括《向僵尸開炮》《一步兩步》以及之前的《口袋寵物豬》等。
如果在輕度化的路線上不能形成優(yōu)勢(shì),那么做成重度化或許能博得機(jī)會(huì)?!禪nderdark》便掉頭嘗試了這個(gè)方向。
重度化的范本是暗黑like?
《Underdark》的核心玩法和《紅豬特攻隊(duì)》很相近。游戲同樣提供了不少空地讓玩家放置建筑、也融合了塔防和RPG戰(zhàn)斗內(nèi)容。不過《Underdark》中增加了更多可操作、可養(yǎng)成的內(nèi)容,整體玩法開始往重度化傾斜。
最重要的是《Underdark》填補(bǔ)了《紅豬特攻隊(duì)》的玩法漏洞。
玩家在放置了建筑之后不能再隨意改變位置。與之對(duì)應(yīng),游戲增加了鎬子和鏟子的道具,分別可以用來拆除和回收建筑。鎬子和鏟子可以通過升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)、或者靠英雄/塔防建筑的能力獲得。在資源受限制的前提下,《Underdark》既保留了建筑布陣的靈活性,又避免了玩法陷入固定套路。
相較于《紅豬特攻隊(duì)》,《Underdark》還深化了局內(nèi)養(yǎng)成的維度。游戲內(nèi)相同的建筑可以進(jìn)行合成升級(jí),每多放置一個(gè)建筑視為升一級(jí),單個(gè)建筑的等級(jí)上限為5級(jí)。
通過合成升級(jí),建筑的攻擊力會(huì)以等差數(shù)列的方式上漲。上漲幅度不是直接疊加,而是該建筑本身攻擊力的50%(遇到奇數(shù)的話結(jié)果進(jìn)一位,實(shí)際影響不大)。換而言之,在場(chǎng)地被填滿之前,布局更多建筑的收益依然會(huì)比升級(jí)建筑更高。
局內(nèi)建筑升級(jí)的設(shè)計(jì)不僅避免了建筑冗余的問題,同時(shí)讓《Underdark》具備了重度化的潛力。游戲可以通過各種方式向玩家投放更多建筑,并且對(duì)應(yīng)地提升敵人的強(qiáng)度。
《Underdark》的其中一種做法就是改變了Boss獎(jiǎng)勵(lì)。游戲中一共有16輪怪物潮,每4輪出現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)Boss,擊殺Boss之后可以選擇是否領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)不再是三選一,也不包括建筑升級(jí)等其他內(nèi)容,而是隨機(jī)提供3個(gè)塔防建筑。玩家在領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)后同時(shí)會(huì)被施加debuff,例如怪物移動(dòng)速度增加、Boss血量增加,玩家獲得經(jīng)驗(yàn)減少等。
和《紅豬特攻隊(duì)》一樣,《Underdark》中升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)提供的建筑戰(zhàn)力加成都是以百分比的形式提升。在加法和乘法的雙重作用下,玩家在局內(nèi)的戰(zhàn)力提升空間更高,因此隨機(jī)性也顯得更加重要??赡芡婕谊J關(guān)失敗只是欠缺運(yùn)氣、沒有抽到合適的升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。
《Underdark》中可以作出Roguelike流派之分,這取決于玩家選擇哪一個(gè)英雄。游戲一共設(shè)計(jì)了17名英雄角色,根據(jù)能力傾向劃分為運(yùn)營(yíng)類、輔佐類、進(jìn)攻類。
運(yùn)營(yíng)類英雄注重局內(nèi)的成長(zhǎng)性。例如在選擇哥布林后,玩家重復(fù)選擇同一種升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)3次便可以隨機(jī)獲得額外獎(jiǎng)勵(lì);選擇阿格尼后,玩家在游戲開始和英雄復(fù)活時(shí)獲得爐塔建筑,在爐塔周圍烹飪一段時(shí)間可以獲得經(jīng)驗(yàn);選擇雞后,玩家每抵御一輪敵人后都有概率獲得塔防建筑……
輔佐類英雄注重強(qiáng)化建筑或弱化敵人。醫(yī)生可以釋放毒氣攻擊,令周圍敵人陷入虛弱并受到更多傷害;靈魂可以提升附近建筑的攻擊力;尋寶者在每一輪會(huì)挖掘出1~2個(gè)特殊地塊,在地塊上建造的建筑會(huì)獲得攻擊力加成……
進(jìn)攻類英雄注重本身的進(jìn)攻。法師在每一輪有概率獲得流星,對(duì)敵人造成眩暈傷害;精靈在每一輪有概率獲得快速攻擊卡,釋放技能后一段時(shí)間提升英雄攻速;小丑會(huì)對(duì)周圍的敵人扔出隨機(jī)的卡牌,黃色卡牌造成眩暈、紅色卡牌造成AOE傷害并減速……
根據(jù)英雄特性的不同,玩家需要恰當(dāng)變動(dòng)玩法策略。比如在選擇靈魂的時(shí)候,善用小體積的建筑可以讓更多塔防建筑受到加成影響。如果選擇了進(jìn)攻類英雄,在戰(zhàn)斗過程中可以多選擇強(qiáng)化英雄的升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),更好地發(fā)揮英雄的天賦效果。
《Underdark》搭配英雄設(shè)計(jì)了寵物系統(tǒng),延長(zhǎng)了流派的養(yǎng)成深度。不同寵物可以提升英雄攻速、建筑攻速、建筑暴擊率等,對(duì)于強(qiáng)化英雄和強(qiáng)化建筑也各有差異。
游戲中的英雄和建筑都作了稀有度的劃分,不過并沒有像其他游戲那樣通過顏色來特別標(biāo)注。玩家不特別觀察的話,甚至很難留意到差別。由于塔防建筑的主要差異在于能力,所以高稀有度的建筑的確不完全等同于更好用。
取而代之,《Underdark》在裝備系統(tǒng)上強(qiáng)調(diào)了稀有度劃分,這一定程度上也表示了游戲?qū)ρb備系統(tǒng)的看重。
《Underdark》圍繞裝備系統(tǒng)做了比較大膽的改動(dòng)。在大多數(shù)中度游戲中,裝備系統(tǒng)都與商業(yè)化緊密掛鉤,鼓勵(lì)玩家通過抽卡來獲得相同的裝備并養(yǎng)成升級(jí)。
但是《Underdark》結(jié)合RPG+塔防的玩法放棄了這種模式,而是采用了類似刷寶游戲的做法。玩家可以通過闖關(guān)、完成任務(wù)、抽卡等方式獲得裝備。裝備的卡池消耗的是免費(fèi)貨幣,對(duì)應(yīng)英雄/塔/寵物的卡池消耗的是付費(fèi)貨幣,所以《Underdark》的裝備系統(tǒng)沒有被賦予太高的商業(yè)化期望。
玩家在游戲中可以頻繁獲得同一種裝備,并且選擇替換或丟棄。相同的裝備可能會(huì)出現(xiàn)稀有度、等級(jí)、附加能力的差異。裝備的附加能力可以對(duì)指定的塔防建筑帶來高額的加成。如果玩家對(duì)裝備的附加能力不滿意,還能夠?qū)ζ溥M(jìn)行重置變更。
《Underdark》帶來了類似于暗黑like的養(yǎng)成體驗(yàn),向玩家提供了長(zhǎng)線的成長(zhǎng)感。玩家需要在游戲過程中不斷刷出更心儀的裝備,并且搭配出特定的流派。在化身為一款刷寶類游戲之后,《Underdark》呈現(xiàn)出目前的成長(zhǎng)曲線也就不令人意外了。
結(jié)語
《Underdark》是名副其實(shí)的黑馬產(chǎn)品。之前發(fā)行賬號(hào)LiberalDust僅在2022年測(cè)試過吸血鬼like的《Dark Survival》,最終也并未上線。而這款《Underdark》采用了相似風(fēng)格題材,內(nèi)容量上也有了大幅提升,稱得上是厚積薄發(fā)的小爆款。
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